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NotaPublicado: Sab Oct 28, 2017 11:43 pm 
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"Estos son los viajes ..."

Los viajes se han agregado a Star Trek: Timelines. En un viaje, eliges un nave y una tripulación de 12 de tu lista y los envías en una misión teórica [1] continua.

Para iniciar un viaje, vaya al Mapa de galaxias y mire en la esquina inferior izquierda.

Selección de naves y tripulación
"Este nave fino, esta tripulación fina ..." - Comandante Peter Quincy Taggart

Si bien puedes seleccionar técnicamente cualquier nave de tu armada y cualquier tripulación de tu lista para salir a pasear por la galaxia, cada vez que inicies un viaje se te recomendarán naves, habilidades y rasgos de tripulación que te otorgarán una bonificación a la antimateria y hacer el viaje más fácil.

Hay dos estrellas, una dorada y una plateada. Estos parecen indicar las dos habilidades que se comprobarán con más frecuencia en su viaje [2] [3].

El nave que elijas tiene un impacto. Los naves tienen características como la tripulación. Elegir el nave recomendado debería [4] indicar que sus características se utilizarán mejor en su próximo viaje.

Del mismo modo con la tripulación. Puede elegir al tripulante con la habilidad más alta para colocar en cada ranura, pero cada ranura tiene un rasgo recomendado que debería ser utilizado a medida que el viaje continúa.

Importante: La tripulación seleccionada para un viaje no estará disponible para transbordadores y misiones hasta que regresen. Los naves, sin embargo, todavía están disponibles para el combate pvp, misiones, etc.

La otra razón para seleccionar el nave y la tripulación en función de los rasgos es la bonificación antimateria que recibe por hacerlo. Su antimateria total al comienzo de su viaje aumenta más cuando se selecciona la nave / tripulación recomendada.

¿Por qué es importante la antimateria? Bien…

Antimateria: el desglose
"Bustos de la bobina de compresión, estamos a la deriva ..." - Kaylee

Antimateria es increíblemente importante para tu viaje. Comienza con una gran cantidad, que aumenta y disminuye según los eventos que ocurran durante su viaje. Antimateria puede renovarse o renovarse con una compra de dilitio si es necesario. Cuando te quedes sin antimateria, el viaje no solo ha terminado, sino que ha fallado por completo. Asi que…

"Mejor no quebrar entonces." - Capitán Malcolm Reynolds

A medida que avanza su viaje, cada minuto más o menos ocurrirá un pequeño evento. Algunos son de sabor puro: recitales de poesía, eventos deportivos, etc. Algunos tienen recompensas adjuntas, como componentes básicos, créditos, crónicas y entrenadores. Y algunos son riesgos.
Lo importante aquí es que cada evento consumirá 1 antimateria automáticamente.
Los peligros, por otro lado, pueden otorgar antimateria o consumir una mayor cantidad dependiendo del resultado. Entonces hablemos de peligros.

Peligros
"¡Nunca te rindas, nunca te rindas!" - Comandante Peter Quincy Taggart

Segunda parte de la guía y trucos de Star Trek Timelines

Los peligros aparecen regularmente en su viaje y tienen una verificación de habilidad adjunta. Esta verificación de habilidad se indicará con un triángulo que tiene un! en su centro. El éxito o el fracaso se basan en el nivel de habilidad de cualquier miembro de la tripulación asignado por el peligro para resolverlo, o posiblemente el nivel de habilidad total que hayas tomado en tu viaje, pero ambos simplemente están adivinando en este punto porque el dios no lo permite. los desarrolladores realmente aclaran este tipo de cosas para nosotros.

Si pasas un peligro, ganas 5 antimateria adicional. Esto es bueno.
Si falla un peligro, pierde 30 antimateria adicionales. Esto no es tan bueno.

Es importante saber que no hay nada que puedas hacer una vez que el viaje se establece para pasar o no un peligro. Se basa en las opciones de tu tripulación y nave al comienzo del viaje, así que asegúrate de que todo esté en escuadra antes de salir del dique seco.

Dilemas
"¿Qué nos hace eso?" - Capitán Malcolm Reynolds
"Grandes y malditos héroes, señor" - Zoe Washburne

Cada dos horas, aparece un tipo diferente de evento: un dilema. La diferencia entre un peligro y un dilema es que no se resuelve automáticamente: el dilema requiere la intervención del usuario para tomar una decisión. Una vez que haya hecho su elección, aparecerá un conjunto de recompensas y su viaje continuará durante otras dos horas, pero con una mayor dificultad para los peligros y mejores recompensas por venir.

Posible error
"No importa a donde vayas, no importa lo que hagas, ese reloj, el reloj de San Dimas, siempre está funcionando. ¿Lo tienes? "- Rufus.

Advertencia: aunque parece que el tiempo se detiene para el dilema, las cosas aún suceden en el fondo. Esto significa que si configura un viaje y se va a dormir, esperará a que resuelva su dilema en dos horas, sin embargo, el siguiente conjunto de peligros y eventos aún se producen en el fondo y el tiempo continúa. Simplemente no lo ves, y cuando miras el recuento de antimateria aún puede estar donde estaba cuando comenzó el dilema, pero después de un rato el juego se pone al día y cae según los éxitos / fracasos que ni siquiera lograste mira mientras estabas dormido Tampoco sucede todo el tiempo. Divertido.

Corriendo por la antimateria
"Vacío. Lo contrario de lleno. ¡Este caso se supone que es FULL! ¿Alguien quiere explicar? "-Jean-Baptiste Emanuel Zorg

La gran limitación en los viajes es la antimateria, como se discutió anteriormente. También como se discutió anteriormente, su antimateria eventualmente se reducirá a cero. Cuando esto sucede, su viaje ha terminado y también ha fallado. Si no paga dilitium para continuar, regresará a casa sin recompensas. Todas las recompensas anteriores se pierden si su antimateria llega a cero. No dejes que tu antimateria se agote. Zero es malo Las bodegas de carga vacías son mala idea. Creo que lo he dejado claro.
Antes de que tu antimateria llegue a cero, llama a la nave y finaliza el viaje.


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